Блочная структура программы. Блочная структура

Часто в больших программах используются подпрограммы для реализации вспомогательных алгоритмов. В ЯА подпрограммы оформляются в виде процедур.

Описание процедур

{имя проц.} PROC {параметр} {тело проц.} {имя проц.} ENDP где {имя проц.} – должно повторяться дважды и используется для обращения к процедуре; {параметр} может принимать одно из двух значений - (по умолчанию) или . К близкой (внутренней) процедуре можно обращаться только из того сегмента команд, где она описана. К дальней (внешней) процедуре можно обращаться из любых сегментов команд программы, в том числе и из того, где она описана. Имена и метки, описанные в процедуре, не локализуются внутри нее, поэтому должны быть уникальными в программе. Хотя в АЯ можно описать одну процедуру внутри другой, никакой выгоды это не дает и обычно не используется.

Вызов процедур

На ЯА все переходы между основной программой и процедурой нужно организовывать самим. Если из процедуры возможен возврат в DOS, то ее можно вызвать командой перехода на имя процедуры JMP {имя проц.} Если нужен возврат в вызывающую программу, то проще всего использовать команду обращения CALL {имя проц.} Тогда в теле процедуры должна быть команда возврата RET Есть другая возможность: запомнить адрес возврата с использованием стека и организовать возврат командами переходов. При вызове процедуры следует учитывать параметры, передаваемые процедуре, и ее расположение относительно точки вызова, т.е. тип перехода в команде CALL определяется автоматически, например (для процедуры p). P CALL P Если это – близкий вызов (NEAR), то производятся следующие действия: Stack:= AB, IP:= offset P где АВ – адрес возврата, т.е. эффективный адрес команды, следующей за вызовом; Дальний вызов (FAR) обеспечивает действия: Stack:= CS, Stack:= AB, CS:= seg P, IP:= offset P Если описание процедуры находится в сегменте ниже команды вызова, то следует указать атрибут перехода оператором PTR. Например , CALL FAR PTR P; дальний вызов P

Расположение процедур в сегменте

    Внутренние процедуры находятся в одном сегменте с вызывающей программой.
При этом возможны 3 варианта расположения: а) Все процедуры размещены раньше основной (вызывающей) программы, которая может быть также оформлена в виде процедуры.Например: Text SEGMENT ‘code’ ASSUME CS: text, DS: data, SS: stack A1 PROC … RET A1 ENDP Main PROC MOV AX, data MOV DS, AX … CALL A1 … MOV AX, C400h INT 21h Main ENDP Text ENDS Data SEGMENT … Data ENDS Stack SEGMENT ‘stack’ … Stack ENDS END Main б) все процедуры – ниже точки вызова. в) процедуры – внутри основной процедуры, возможно даже, что процедура внутри другой процедуры (хотя никакой выгоды это не даёт)Например, … Main PROC … CALL A1 … MOV AX, C400h INT 21h A1 PROC … RET A1 ENDP Main ENDP Text ENDS 2) Внешние процедуры располагаются в других сегментах или в других файлах.Наприме р, текст основной программы находится в файле P.asm Text SEGMENT public ‘code’ ; объединение модулей последовательно; в общий сегмент ASSUME CS: text, DS: data, SS: stack EXTRN stop: proc; объявление внешнего имени Main PROC … CALL Stop … Main ENDP Text ENDS Data SEGMENT … Data ENDS Stack SEGMENT ‘stack’ … Stack ENDS END Main Исходный текст процедуры находится в файле P1.asm Text SEGMENT public ‘code’ ASSUME CS: text PUBLIC stop; объявление имени доступным извне Stop proc …

Stop ENDP text ENDS END ; конец файла без точки входа Объединение этих файлов происходит на шаге компоновки, т.е. требуется раздельная трансляция. Например, для MASM MASM/ZI PR MASM/ZI P1 где ZI – опция, позволяющая поместить в объектный файл полную информацию о номерах строк и символах исходного модуля (ИМ). После образования PR.obj и P1.obj их нужно скомпоновать в единый загрузочный файл LINK/C0 PR P1, COMPOZ где С0 – опция, передающая в загрузочный файл символьную информацию, позволяющую отладчику CV выводить на экран полный текст ИМ, включая метки и комментарии. Модуль COMPOZ.exe готов к исполнению. Можно подключить процедуру из библиотеки . Для этого перед сегментами ИМ помещается директива INCLUDE {имя файла библиотеки}Наприме р, для подключения файла IO.asm следует записать INCLUDE IO.asm S SEGMENT ‘stack’ … S ENDS D SEGMENT ‘data’ … D ENDS C SEGMENT ‘code’ ASSUME CS:C, SS:S, DS:D Begin: … … C ENDS END Begin

Передача параметров между процедурами (организуется по желанию программиста)

    Передача параметров через регистры МП
Передавать значения фактических параметров можно через регистры МП по желанию программиста. Например , ; процедура вычисления AX:= max {AX, BX} max proc far CMP AX, BX JGE Max1 MOV AX, BX Max1: RET max endp … ; в основной процедуре … MOV AX, A ; подготовка параметров MOV BX, B ; к вызову процедуры CALL max MOV C, AX ; сохранение результата …
    Передача параметров по ссылке означает передачу адреса (имени) ячейки памяти, соответствующей фактическому параметру (передача именованного значения из ассемблера в Pascal). Для этого можно использовать имя ячейки памяти или загрузить адрес перед вызовом процедуры в регистр (BX, BP, SI или DI, т.к. в процедуре можно использовать эти регистры для адресации).
Например , командой LEA BX, B CALL……
    Передача параметров через стек.
Передача параметров через регистры ограничена их небольшим количеством. Если параметров много (больше 5-ти), их передают через стек следующим образом: - Основная программа записывает в стек фактические параметры (значения или адреса); - В процедуре используются параметры, записанные в стек.Например: ; вызов p(a1,…, ak) PUSH a1 … PUSH ak CALL p … В процедуре можно использовать дополнительный указатель стека BP, но в начале процедуры следует сохранить значение BP, которое использовалось в вызывающей программе, т.е. ; начало процедуры Р P proc PUSH BP ; сохранение BP MOV BP, SP ; настройка BP на вершину стека … Затем можно использовать базовую адресацию. Например, для близкого вызова – адрес возврата, занесенный в стек автоматически, – адрес последнего параметра ak. До возврата из процедуры следует восстановить BP командой POP BP затем очистить стек от передаваемых параметров, чтобы он не перегружался при многократном вызове процедур, т.е. установить в SP значение, на 2*k больше, чем было после вызова процедуры. Есть 2 возможности корректного возврата из процедуры. а) корректировать SP в вызывающей программе
; конец процедуры ; в вызывающей программе
POP BP CALL p
RET ADD SP, 2*k ; коррекция SP
P ENDP
б) использовать команду возврата с восстановлением стека, имеющую вид для близкого вызова RET {cnt} где {cnt} – счетчик (константное выражение), размером слово. Команда выполняет следующие действия: IP:= Stack SP:= SP + {cnt} Тогда конец процедуры имеет вид: POP BP RET 2*k p ENDP Для дальнего вызова процедуры команда возврата имеет вид RET {cnt} и выполняет следующие действия: IP:= Stack CS:= Stack SP:= SP + {cnt} При таком возврате из процедуры в вызывающей программе дополнительные действия не требуются.
    Проблема сохранения регистров при обращении к процедуре
Чтобы процедура не портила значения регистров, которые использовались в вызывающей программе, требуется в тексте процедуры перед использованием какого-либо регистра сохранить его «старое» значение в стеке, а в конце процедуры все сохраненные значения восстановить.Например , если в процедуре будет использоваться регистр CH, то его следует сохранить в стеке, но стек запоминает только со слова, поэтому в процедуре будет фрагмент: PUSH CX ; сохранение «старого» CX MOV CX, 0 ; использование CX в процедуре … ; перед выходом из процедуры POP CX ; восстановление «старого» CX Таким образом, получится обобщенная схема близкой (NEAR) процедуры с параметрами, передаваемыми через регистры и через стек

{имя проц} proc

PUSH BP для обслуживания

Mov BP, SP стека

PUSH сохранение регистров,

используемых в процедуре

тело проц.

РОР... восстановление регистров

РОР ВР восстановление BP

Как было отмечено выше, тело функции может быть блоком или составным оператором . Блок как совокупность описаний объектов и операторов может включать вложенные блоки, и тогда появляются внешние и локальные переменные по отношению к блоку, а также глобальные переменные, описанные вне функций программы.

В дополнение к атрибутам имени и типа объекта существует ещё два атрибута – область действия и время жизни , определяемые классом хранения (памяти) по умолчанию или задаваемые программистом. Область действия (видимости) – это часть текста программы, в котором видим и может быть использован данный объект. Переменные, описываемые в охватывающем блоке, являются внешними для вложенных блоков и включают их в область своего действия за одним исключением – внутренняя переменная имеет приоритет над одноимённой внешней переменной, закрывая её, и даже тип внутренней переменной может быть переопределён.

Время жизни – это интервал времени, в течение которого значение объекта (переменной или функции) доступно для использования в некоторой части программы. Время жизни переменной может быть локальным или глобальным . Объект, с глобальным временем жизни, имеет распределённую для него память и определённое значение на протяжении всего времени выполнения программы. Для локального объекта выделяется новая область памяти при каждом входе в блок и освобождается при выходе из блока, при этом значение объекта теряется . Переменные, описанные в функции, в том числе формальные параметры имеют локальную область действия. Сами функции в программе являются внешними по отношению друг к другу и имеют глобальное время жизни, то есть существуют на протяжении всего времени выполнения программы.

Си-программа является отдельным программным модулем, который оформляется и записывается во внешнюю память как исходный файл с расширением “.c”, например, myprog.c.

Структуру модуля программы и области действия её объектов можно представить следующей схемой:

/* Глобальные объекты и описания */ /* Область действия */

Директивы предпроцессора глобальная макроопределения

прототипы функций

описания типов

описания глобальных переменных

заголовок функции локальная

{внешние переменные блока;

операторы;

{ внутренний блок локальная

описания других функций

/* конец программы */

Пример. Применение вложенных блоков с одноимёнными переменными.

Программа :

{ int i=2; /* i – переменная внешнего блока */

int count=0; /* count – внешняя переменная */

while (count <= i) /* цикл внешнего блока */

{ int=0; /* i – локальная переменная внутреннего блока */


count++; /* счётчик циклов */

printf (“В цикле: count=%d; i=%d\n”, count, i);

/* конец внутреннего блока, возврат к переменной i внешнего блока */

printf (“Вне цикла: count=%d, i=%d”, count, i);

Результат программы :

В цикле count=1 i=0

В цикле count=2 i=0

В цикле count=3 i=0

Вне цикла count=3 i=2

Программист может явно задать атрибуты области действия и времени жизни с помощью спецификаторов классов памяти (хранения): для переменных (auto – локальный, register – регистровый, static – статический, extern – внешний) и для функций (static, extern).

Переменные с классом хранения auto (принимается по умолчанию) и register относятся к локальным в блоке и по области действия и по времени жизни. Для переменных с классом auto выделяется память в стеке (временная память), а с классом register – в одном из свободных регистров процессора.

Память для переменных с классом static отводится в сегменте данных (статическая память программы), а не в стеке, благодаря чему они сохраняют своё значение при выходе из блока. Если отсутствует явная инициализация таких переменных, то по умолчанию они устанавливаются в 0. Инициализация выполняется один раз и не повторяется при новом входе в блок. Объекты класса static имеют локальную область действия (блок) и глобальное время жизни (время выполнения программы).

Пример . Использование статических переменных.

Программа :

void example (int c); /* прототип функции */

void main () /* главная функция */

{ int count; /* локальная переменная блока */

for (count=9; count >= 5; count -= 2) /* цикл счетчика */

example (count); /* вызов функции */

void example (int c) /* заголовок функции */

{ int f=1; /* локальная переменная */

static int stat=1; /* статическая переменная */

printf (“c=%d, f=%d, stat=%d\n”, c, f ,stat);

stat++; /* изменение статической переменной */

Результаты программы : c=9, f=1, stat=1

c=7, f=1, stat=2

На этапе проектирования необходимо выполнить проектирование модульной структуры программы. Модульная структура представляет собой иерархию процедур и функций (называемых модулями), с помощью которых программа решает поставленную задачу. При этом программа является головным модулем в данной иерархии.

Размер модуля измеряется числом содержащихся в нем операторов или строк. Модуль не должен быть слишком маленьким или слишком большим. Маленькие модули приводят к громоздкой модульной структуре программы и могут не окупать накладных расходов, связанных с их оформлением. Большие модули неудобны для изучения изменений, они могут существенно увеличить суммарное время повторных трансляций программы при отладке программы. Обычно рекомендуются программные модули размером от нескольких десятков до нескольких сотен операторов.

В качестве модульной структуры программы принято использовать древовидную структуру, включая деревья со сросшимися ветвями. В узлах такого дерева размещаются программные модули, а направленные дуги (стрелки) показывают статическую подчиненность модулей, т.е. каждая дуга показывает, что в тексте модуля, из которого она исходит, имеется ссылка на модуль, в который она входит. Другими словами, каждый модуль может обращаться к подчиненным ему модулям, т.е. выражается через эти модули. При этом модульная структура программы, в конечном счете, должна включать и совокупность спецификаций модулей, образующих эту программу.

Спецификация программного модуля содержит:

Синтаксическую спецификацию его входов, позволяющую построить на используемом языке программирования синтаксически правильное обращение к нему (к любому его входу);

Функциональную спецификацию модуля (описание семантики функций, выполняемых этим модулем по каждому из его входов).

В процессе разработки программы ее модульная структура может по-разному формироваться и использоваться для определения порядка программирования и отладки модулей, указанных в этой структуре.

Модульная структура программы представлена на (схема 1)


Схема 1.Модульная структура программы

ПРОГРАММИРОВАНИЕ

Одним из методов, улучшающих программу, является структурное программирование. Структурное программирование позволяет организовать процесс проектирования и кодирования так, чтобы избежать большинства ошибок обнаружить т.е., которые уже допущены. Структурное программирование 3 составляющих:

Модульное программирование.

Структурное кодирование.

Проектирование сверху вниз.

Модульное программирование – это процесс разделения программы на логические части. Использование модулей приводит к снижению сложности. Модульную программу легче написать и протестировать.

Структурное кодирование предполагает использование управляющих конструкций (условного оператора, циклов). Оператор безусловного перехода должен использоваться как можно реже, т.к. программы с ним трудно отлаживать и они часто имеют побочные эффекты.

Проектирование сверху вниз имеет иерархическую структуру и начинается с краткого обзора задачи. Затем задача разбивается на несколько более мелких подзадач, которые в свою очередь тоже разбиваются на подзадачи. Процесс разбиения продолжается до тех пор, пока подзадачи не станут настолько простыми, что каждой из них будет соответствовать один модуль.

Определим некоторые базовые понятия объектно-ориентированного программирования.

Объекты – некоторые элементы, из которых строится программное приложение.

Свойство – определяющая характеристика некоторых вещей, с которыми работает программист, которая влияет на то, как будет выглядеть компонент, а также на его невидимые черты (поведение).

Событие – это то, что происходит в реальном времени и может вызвать те или иные ответные действия.

Метод - способ, которым объект может реагировать на те или иные события. Это процедура, которая определена как часть класса и содержится в нем.

Методы объектов иметь любой из типов:

Статический

Виртуальный

Динамический

Диспетчеризация вызовов методов объектов – то, каким образом приложение будет определять, какой код требуется выполнить при вызове того или иного метода.

Делегирование - то, что некий объект может предоставить другому объекту отвечать на некоторые события. Такая модель в некоторых случаях значительно упрощает программирование.

Среда разработки Delphi ориентирована, прежде всего, на создание программ для семейства операционных систем Windows. При этом большое внимание уделяется возможности визуальной разработки приложений с помощью большого набора готовых компонентов, а в стандартную поставку Delphi входят основные объекты, которые образуют удачно подобранную иерархию из 270 базовых классов, позволяющих избежать ручного кодирования. Эти компоненты охватывают практически все аспекты применения современных информационных технологий.

В процессе построения приложения необходимо выбирать из палитры компоненты, на основе которых будет строиться проект. Еще до компиляции видно результаты своей работы. В этом смысле проектирование в Delphi мало чем отличается от проектирования в интерпретирующей среде, однако после выполнения компиляции получаем код, который исполняется в 10-20 раз быстрее, чем то же, самое, сделанное при помощи интерпретатора. Cреда Delphi включает в себя полный набор визуальных инструментов для скоростной разработки приложений (RAD - rapid application development), поддерживающей разработку пользовательского интерфейса.

Первоначальная форма имеет два основных блока: тест и редактор. В окне «Тест» находятся кнопки, позволяющие выбрать тест по указанной теме. Во вкладке «Конструктор» присутствуют поля, куда будет вводиться название теста, вопрос, и несколько вариантов ответов, где выбирается правильный ответ.

Для разработки программы конструктора тестов использовались следующие компоненты Delphi7:

PageControl- позволяет в ходе проектирования объединять на одной форме несколько вкладок, которые содержат разные элементы управления. Доступ к каждой из вкладок осуществляется при помощи корешков с названиями. Этот компонент использовался в разработке программы тестирования для создания нескольких вкладок.

Button- то стандартная кнопка делфи, кнопка имеет на поверхности надпись (описывающая её назначение при нажатии). Основное событие для кнопки является OnClick, выполняемое при нажатии, при этом кнопка меняет внешний вид, подтверждая этим происходящее действие визуально. Этот компонент использовался в разработке программы тестирования для удобного перехода между формами.

Image- предназначен для отображение на форме графических изображений по умолчанию выводит на поверхность формы изображения представленных в bmp формате. Для вывода изображений в jpg формате необходимо в дерективе uses подключить модуль JPEG. После размещения на форме компонента Image, он принимает вид выделенной прямоугольной области

MainMenu- не визуальный компонент delphi(место размещения которого на форме не имеет значения для пользователя так как он увидит не сам компонент, а меню, с генерированное им), предназначенный для вывода главного меню на форме

Memo- являются окном редактирования многострочного текста который можно загружать из файла либо сохранять введенную информацию в файл текстового формата

OpenDialog- не визуальный компонент предназначенный для поддержки операции открытия файлов способный работать с любыми типами файлов. При обращении к этому компоненту вызывается стандартное диалоговое окно открытия файла.

SaveDialog- не визуальный компонент предназначенный для поддержки операции сохранения файлов способный работать с любыми типами файлов. При обращении к этому компоненту вызывается стандартное диалоговое окно сохранения файла.

Label- предназначен для показа текста на форме нашей программы, которые не будет меняются в течение работы программы. Текст надписи компонента Label можно изменить, но делается это только программно.Текст, отображаемые в компоненте, определяются значением свойства Caption. Он прописывается в процессе проектирования или задается программно во время выполнения программы

Timer- невизуальный компонент, который может размещаться в любом месте формы. Он имеет два свойства, позволяющие им управлять: Interval - интервал времени в миллисекундах иEnabled - доступность. Свойство Interval задает период срабатывания таймера. Через заданный интервал времени после предыдущего срабатывания, или после программной установки свойства Interval, или после запуска приложения, если значение Interval установлено во время проектирования, таймер срабатывает, вызывая событие OnTimer. В обработчике этого события записываются необходимые операции.

ТЕСТИРОВАНИЕ И ОТКЛАДКА

Тестирование – это динамический контроль программы, т.е. проверка правильности программы при ее выполнении на компьютере.

При разработке программ наиболее трудоемким является этап отладки и тестирования программ. Цель тестирования, т.е. испытания программы, заключается в выявлении имеющихся в программе ошибок. Цель отладки состоит в выявлении и устранении причин ошибок.

Отладку программы начинают с составления плана тестирования. Такой план должен представлять себе любой программист. Составление плана опирается на понятие об источниках и характере ошибок. Основными источниками ошибок являются недостаточно глубокая проработка модели или алгоритма решения задачи; нарушение соответствия между схемой алгоритма или записью его на алгоритмическом языке и программой, записанной на языке программирования; неверное представление исходных данных на программном бланке; невнимательность при наборе программы и исходных данных на клавиатуре устройства ввода.

Нарушение соответствия между детально разработанной записью алгоритма в процессе кодирования программы относится к ошибкам, проходящим вследствие невнимательности программиста. Отключение внимания приводит и ко всем остальным ошибкам, возникающим в процессе подготовки исходных данных и ввода программы в ЭВМ. Ошибки, возникающие вследствие невнимательности, могут иметь непредсказуемые последствия, так как наряду с потерей меток и описаний массивов, дублированием меток, нарушением баланса скобок возможны и такие ошибки, как потеря операторов, замена букв в обозначениях переменных, отсутствие определений начальных значений переменных, нарушение адресации в массивах, сдвиг исходных данных относительно полей значений, определенных спецификациями формата.

Учитывая разнообразие источников ошибок, при составлении плана тестирования классифицируют ошибки на два типа: 1 – синтаксические; 2 – семантические (смысловые).

Синтаксические ошибки – это ошибки в записи конструкций языка программирования (чисел, переменных, функций, выражений, операторов, меток, подпрограмм).

Семантические ошибки – это ошибки, связанные с неправильным содержанием действий и использованием недопустимых значений величин.

Обнаружение большинства синтаксических ошибок автоматизировано в основных системах программирования. Поиск же семантических ошибок гораздо менее формализован; часть их проявляется при исполнении программы в нарушениях процесса автоматических вычислений и индицируется либо выдачей диагностических сообщений рабочей программы, либо отсутствием печати результатов из-за бесконечного повторения одной и той же части программы (зацикливания), либо появлением непредусмотренной формы или содержания печати результатов.

В ходе тестирования были выявлены ошибки: программа не правильно отсчитывала время данное пользователю для ответа на вопрос, ошибка выявилась в том что по невнимательности указали не верную переменную, до исправления код выглядел так:

TmrLabel: TLabel;

if TimeToAnswer = 0 then

dec(TimeToAnswer);

TmrLabel.Caption:= Format("Время на ответ: %b сек.", );

После выявления ошибки и её исправления, программа стала правильно отсчитывать время данное пользователю для ответа на вопрос. После исправления код выглядит так:

procedure TForm3.Timer1Timer(Sender: TObject);

TmrLabel: TLabel;

if TimeToAnswer = 0 then

dec(TimeToAnswer);

TmrLabel:= TLabel(PageControl1.ActivePage.FindComponent("Panel1").FindComponent("TmrLabel"));

TmrLabel.Caption:= Format("Время на ответ: %d сек.", );

Так же при тестировании была выявлена ошибка в том, что не правильно подобрана процедура для ввода пароля. Изначально код выглядел так:

Password: String;

if Password <> "1234" then

if not InputQuery (Form2) then

Form2.BringToFront;

Ошибка заключалась в том, что для вывода пароля использовалась процедура InputQuery, а нужно было использовать Assigned. Код после использования выглядит так:

procedure TForm1.N2Click(Sender: TObject);

Password: String;

if Password <> "1234" then

ShowMessage("Неверный пароль!");

if not Assigned(Form2) then

Application.CreateForm(TForm2, Form2)

Form2.BringToFront;

При тестировании так же выявлены ошибки в интерфейсе программы, для удобства чтения и решения тестов был исправлен цвет интерфейса программы и подобран более комфортный для глаз шрифт текста.

Программный продукт тестировался несколько раз, все ошибки, выявленные на настоящий момент, исправлены.

ДОКУМЕНТИРОВАНИЕ

Последней составляющей процесса программирования является документирование. Оно включает широкий спектр описаний, облегчающих процесс программирования. Пользовательская документация программы объясняет пользователям, как они должны действовать, чтобы использовать данную программу.

При разработке программы создается большой объем разнообразной документации. Она необходима как средство передачи информации между разработчиками программы, как средство управления разработкой программы и как средство передачи пользователям информации, необходимой для применения и сопровождения программы

АИС «Конструктор теста» предназначена для создания тестов, для очного итогового контроля качества усвоения теоретического материала, приобретенных знаний и практических навыков обучаемых в учебных заведениях по дисциплинам относящимся к информационным технологиям.

Главная форма (рис. 1) представляет собой меню где выбираешь между конструктором и тестом.

Рис. 1. Первоначальная форма

При нажатии на вкладку конструктор, открывается форма, где можно открыть, сохранить, создать и редактировать выбранный вами тест (рис. 2).

Рис. 2. Конструктор

При нажатии на вкладку тест открывается форма, где можно пройти тестирование по выбранному вами тестом (рис. 3).

Рис. 3 Тест


ЗАКЛЮЧЕНИЕ

В результате выполнения курсовой работы был разработан программный продукт представляющий собой программу по созданию и редактированию тестов предназначенных для тестирования знаний, созданная для очного итогового контроля качества усвоения теоретического материала, приобретенных знаний и практических навыков, обучаемых в учебных заведениях по дисциплинам, относящимся к информационным технологиям.

Интерфейс программы позволяет без особых затруднений пользоваться ей как опытному, так и начинающему пользователю ПК, поэтому она может применяться в учебных заведениях.

Для создания программы были изучены теоретические материалы по дисциплинам, относящимся к информационным технологиям и материалы по программированию.

В итоге была создана программа тестирования знаний для контроля качества усвоения теоретического материала и практических навыков обучаемых в учебных заведениях.

В процессе выполнения курсовой работы были осуществлены следующие задачи:

Закрепились и углубились теоретические знания;

Приобретены практические навыки при разработке программного продукта;

В результате проделанной работы были достигнуты все задачи, поставленные перед началом курсовой работы.


СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ

1. Вигерс И.К. Разработка требований к программному обеспечению: «Русская редакция», 2010, 576 с.

2. Бобровский С. Delphi 5: Учебный курс. - СПб.: Издательство "Питер", 2010. - 640 с.

3. Вонг, Уоллес. Основы программирования. М. 2011, 336 с.

4. П.П. Беленький. Учебное пособие по информатике - Ростов на дону «Феникс» 2012. – 448c.

5. Дантеманн Дж., Мишел Д., Тэйлор Д. Программирование в среде Delphi.- К.: НИПФ-"Diasoft-Ltd.",2011. - 608с.

6. Рубенкинг. Программирование в Delphi для "чайников". - К.: Диалектика, 1996. - 304с.

7. Дарахвелидзе П.Г., Марков Е.П. Delphi - среда визуального программирования.- СПб: BHV-Санкт-Петербург, 2011. - 352с

8. Сурков К.А., Сурков Д.А., Вальвачев А.Н. Программирование в среде DELPHI 2.0. - Минск: ООО "Попурри", 2012. - 640с.

9. Савицкая, Г.В. Анализ программной деятельности: Учебник / Г.В. Савицкая. - Минск: ООО «Новое знание», 2010;

10. Дж.Хьюз, Дж.Мичтом. Структурный подход к программированию. М.: Мир, 2011. - С. 29-71.

11. Диплом-Экспресс. Руководство пользователя. Версия 1.8. НТЦ «АРМ-Регистр», 2010, 41 с.

12. Коржинский С.Н Самоучитель работы на компьютере.- 2-е изд., перераб. и доп.- М.: ТК Велби, Изд-во Проспект, 2011, 370 с.

13. Леонтьев В.П. Новейшая энциклопедия ПК, 2011, 960 с.

14. Мазуркевич А., Еловой Д. РНР: настольная книга программиста, 2011, 480с.

15. Максимов Н.В. Архитектура ЭВМ и вычислительные системы, 2013, 512с.

16. Орлов С.А. Технология разработки программного обеспечения. – М.: Питер, 2013, 474 с.

17. Симонович С.В. Общая информатика. - М.: «Инфорко-Пресс», 2010, 428с.

18. Ташков П. Защита ПК на 100%: сбои, ошибки и вирусы, 2010, 288 с.

19. Шалин П.А. Энциклопедия Windows XP. - СПб.: «Питер», 2012, 688 с.

20. Культин Н.Б. - Основы программирования в Delphi 7, – СПб.: БХВ-Петербург, 2013

21. Ревич Ю. - Нестандартные приемы программирования на Delph. – СПб.: БХВ-Петербург, 2012

22. Сухарев - Основы Delphi. Профессиональный подход. – СПб.: Наука и Техника, 2011

23. Фленов - Библия Delphi. – СПб.: БХВ-Петербург, 2011

24. Ремизов Н. Delphi – М.: Питер, 2013.

25. Шпак Ю.А. - Delphi 7 на примерах. – К.: Издательство Юниор, 2012

26. Дарахвелидзе П., Марков Е. - Программирование в Delphi 7 (+ дискета). – СПб.: БХВ-Петербург, 2013

27. Кэнту - Delphi 7 для профессионалов. – СПб. Питер, 2012.

4.8. Блочная структура.

Язык “C” не является языком с блочной структурой в смыс-

ле PL/1 или алгола; в нем нельзя описывать одни функции

внутри других.

Переменные же, с другой стороны, могут определяться по

методу блочного структурирования. Описания переменных (вклю-

чая инициализацию) могут следовать за левой фигурной скоб-

кой,открывающей любой оператор, а не только за той, с кото-

рой начинается тело функции. Переменные, описанные таким об-

разом, вытесняют любые переменные из внешних блоков, имеющие

такие же имена, и остаются определенными до соответствующей

правой фигурной скобки. Например в

INT I; /* DECLARE A NEW I */

FOR (I = 0; I < N; I++)

Областью действия переменной I является “истинная” ветвь

IF; это I никак не связано ни с какими другими I в програм-

Блочная структура влияет и на область действия внешних

переменных. Если даны описания

То появление X внутри функции F относится к внутренней пере-

менной типа DOUBLE, а вне F - к внешней целой переменной.

это же справедливо в отношении имен формальных параметров:

Внутри функции F имя X относится к формальному параметру, а

не к внешней переменной.

4.9. Инициализация.

Мы до сих пор уже много раз упоминали инициализацию, но

всегда мимоходом, среди других вопросов. Теперь, после того

как мы обсудили различные классы памяти, мы в этом разделе

просуммируем некоторые правила, относящиеся к инициализации.

Если явная инициализация отсутствует, то внешним и ста-

тическим переменным присваивается значение нуль; автомати-

ческие и регистровые переменные имеют в этом случае неопре-

деленные значения (мусор).

Простые переменные (не массивы или структуры) можно ини-

циализировать при их описании, добавляя вслед за именем знак

равенства и константное выражение:

CHAR SQUOTE = "\”;

LONG DAY = 60 * 24; /* MINUTES IN A DAY */

Для внешних и статических переменных инициализация выполня-

ется только один раз, на этапе компиляции. Автоматические и

регистровые переменные инициализируются каждый раз при входе

в функцию или блок.

В случае автоматических и регистровых переменных инициализа-

тор не обязан быть константой: на самом деле он может быть

любым значимым выражением, которое может включать определен-

ные ранее величины и даже обращения к функциям. Например,

инициализация в программе бинарного поиска из главы 3 могла

бы быть записана в виде

INT HIGH = N - 1;

INT LOW, HIGH, MID;

По своему результату, инициализации автоматических перемен-

ных являются сокращенной записью операторов присваивания.

Какую форму предпочесть - в основном дело вкуса. мы обычно

используем явные присваивания, потому что инициализация в

описаниях менее заметна.

Автоматические массивы не могут быть инициализированы. Внеш-

ние и статические массивы можно инициализировать, помещая

вслед за описанием заключенный в фигурные скобки список на-

чальных значений, разделенных запятыми. Например программа

подсчета символов из главы 1, которая начиналась с

INT C, I, NWHITE, NOTHER;

NWHITE = NOTHER = 0;

FOR (I = 0; I < 10; I++)

Ожет быть переписана в виде

INT NDIGIT = { 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 };

MAIN() /* COUNT DIGITS, WHITE SPACE, OTHERS */

Эти инициализации фактически не нужны, так как все присваи-

ваемые значения равны нулю, но хороший стиль - сделать их

явными. Если количество начальных значений меньше, чем ука-

занный размер массива, то остальные элементы заполняются ну-

лями. Перечисление слишком большого числа начальных значений

является ошибкой. К сожалению, не предусмотрена возможность

указания, что некоторое начальное значение повторяется, и

нельзя инициализировать элемент в середине массива без пере-

числения всех предыдущих.

Для символьных массивов существует специальный способ

инициализации; вместо фигурных скобок и запятых можно ис-

пользовать строку:

CHAR PATTERN = “THE”;

Это сокращение более длинной, но эквивалентной записи:

CHAR PATTERN = { "T", "H", "E", "\0" };

Если размер массива любого типа опущен, то компилятор опре-

деляет его длину, подсчитывая число начальных значений. В

этом конкретном случае размер равен четырем (три символа

плюс конечное \0).


Основаниям. При этом философская абстракция языка оказывается неразрывно связана с основными темами и движениями философии в целом. Более конкретно, на ранние стадии традиционно рассматриваемого в рамках АФ анализа обыденного языка глубокое влияние оказала философия Дж. Э. Мура, особенно его учение о здравом смысле, согласно которому такие понятия, как «человек», «мир», «я», «внешний мир», « ...

И других странах СНГ, а также облегчение доступа к русской и мировой культуре и науке. Таким образом, судя по данным наших исследований, востребованность русского языка осталась в республике достаточно высокой. Многие представители современной молдавской молодежи продолжают, как их отцы и деды, тянуться к русской культуре, научным и техническим достижениям России. Русский язык остается языком...

Рисуночное словесно-слоговое письмо). Памятники среднеэламского периода (14-12 вв. до н.э.) выполнены аккадской клинописью. Памятники новоэламского периода относятся к 8-6 вв. до н.э. Был официальным языком в персидском государстве Ахеменидов в 6-4 вв. предполагается, что он, подвергшись влиянию древнеперсидского, сохранился до раннего средневековья. 7. Бурушаски язык Язык бурушаски (...

... /диалект), скифский, согдийский, среднеперсидский, таджикский, таджриши (язык/диалект), талышский, татский, хорезмийский, хотаносакский, шугнано-рушанская группа языков, ягнобский, язгулямский и др. Они относятся к индоиранской ветви индоевропейских языков. Области распространения: Иран, Афганистан, Таджикистан, некоторые районы Ирака, Турции, Пакистана, Индии, Грузии, Российской Федерации. Общее...

Процедуры и функции. Блочная структура программы. Параметры.

Пример

Пример

Пример

Дан массив вещественных чисел А(10). Упорядочить данный массив по возрастанию его элементов, ᴛ.ᴇ. сделать так чтобы каждый следующий элемент массива оказался бы больше предыдущего.

Рассмотрим один из наиболее простых алгоритмов, разработанных для задач такого рода (рис.5).

Идея этого алгоритма состоит по сути в том, что элементы исходного массива сравниваются попарно - сначала a 1 c a 2 , потом a 2 c a 3 , далее a 3 с a 4 и т.д. В случае если первый элемент в паре больше второго, то меняют их численные значения, благодаря чему первый элемент получает значение второго, а второй - первого. В противном случае никаких замен в паре не производят, а переходят к сравнению элементов второй пары.

Τᴀᴋᴎᴍ ᴏϬᴩᴀᴈᴏᴍ, происходит как бы постепенное "проталкивание" наибольшего элемента в конец массива, причём функцию "толкача" в алгоритме выполняет внутренний цикл. Как только наибольший элемент массива займёт предназначенне ему последнее 10-е место, описанную процедуру повторяют с оставшимися неупорядоченными 9-ю элементами, благодаря чему наибольший из оставшихся элемент займёт предпоследнее место в массиве и т.д.

Для получения искомого результата такую процедуру нужно выполнить девять раз, причем с каждым разом число повторений внутреннего цикла должно уменьшаться на 1.

Эту задачу решает внешний цикл. Его параметр, пробегая от повторения к повторению значения 9,8,7,...,1 служит не только счетчиком числа выполненных повторений, но, в то же время, и наибольшим значением параметра внутреннего цикла.

program sort;

var

i,k: intege r ;

b: real ;

a: array ofreal ;

begin

write(‘введите массив - ‘);

for i:=1 to 10 do readln(a[i]);

writeln(" исходный массив");

for i:=1 to 10 do writeln(a[i]:5:2);

for i:=9 downto 1 do

for k:=1 to i doif a[k]>a then

begin

b:=a[k]; a[k]:=a; a:=b

end

writeln(" упорядоченный массив");

for i:=1 to 10 do write(a[i]:5:2)

end .

Дана матрица В(20*20). Сформировать вектор С(20), каждый элемент которого есть произведение элементов столбца матрицы за исключением элемента͵ лежащего на главной диагонали. Индексацию строк и столбцов исходной матрицы начать с нуля, индексацию элементов вектора с 10.

Формирование нового массива (вектора) представляет собой запись значений его элементов в зарезервированные для них ячейки памяти. Численное значение каждого элемента вектора С формируется во внутреннем цикле алгоритма, а запись в ячейку - во внешнем после завершения очередного повторения тела внутреннего цикла.

program massiv;

b: array ofreal ;

c: array ofreal ;

p: real ;

m,n: integer ;

begin

for m:=0 to 19 do

for n:=0 to 19 do readln(b);

for n:=0 to 19 do

begin

p:=1; for m:=0 to 19 do

if m<>n then { формирование произведения }

p:=p*b; { элементов столбца матрицы }

{ за исключением диагонального }

c:=p; { запись сформированного }

{ элемента вектора в ячейку памяти }

end ;

for n:=10 to 19 do writeln(c[n]:10:3)

end .

Дана матрица МАТ(5*5), состоящая из вещественных элементов. Поменять местами строки матрицы, содержащие максимальный и минимальный элементы.

program MinMax;

type

m = array ofreal ;

var

mat: array of m ;

maxi,mini,i,j,i1,j1: integer ;

begin

write(‘введите матрицу - ‘);

for i:=1 to 5 dofor j:=1 to 5 do read(mat);

i1:=1; j1:=1; { индексы минимального элемента }

i2:=1; j2:=1; { индексы максимального элемента }

for i:=1 to 5 do

for j:=1 to 5 do

if mat>mat

then

begin

i2:=i; j2:=j {запомнить индексы нового максимума }

end

else

if mat

then

begin

i1:=i; j1:=j; { запомнить индексы нового минимума }

end ;

str:=mat; { замена строки матрицы mat, }

mat:=mat; { содержащей максимальный }

mat:=str; { элемент, строкой с минималь- }

{ ным элементом и наоборот }

for i:=1 to 5 do

begin

for j:=1 to 5 do write(mat);

end

Программа решает две основные задачи: поиск номеров строк, в которых располагаются наибольший и наименьший элементы матрицы, и обмен данными, содержащимися в этих строках.

Первая задача является разновидностью типовой задачи поиска максимума или минимума .

Отличие от типовой состоит по сути в том, что определяются не сами максимальный и минимальный элементы матрицы, а их индексы. Для хранения индексов в процессе счёта используются переменные i1, j1 - для минимального элемента и i2, j2 - длямаксимального.

Для решения второй задачи используются три оператора присваивания в которых участвуют строки матрицы с максимальным и минимальным элементами и эквивалентный им вспомогательный одномерный массив str .

< Что такое подпрограмма и для чего она нужна >

В Паскале имеется два типа подпрограмм: процедуры и функции. Основное различие между ними состоит в том, что функция возвращает значение и может использоваться в выражениях, к примеру:

в то время как процедура вызывается для выполнения одной или более задач:

Writeln("Это проверка");

Процедуры и функции позволяют включать в основной программный блок дополнительные блоки. Каждое описание процедуры или функции содержит заголовок, за которым следует программный блок.

Процедуры и функции могут появиться в любом месте до основного тела программы. Для процедур используется следующий формат:

procedure имя-процедуры(параметры);

Функции имеют такой же формат, что и процедуры за исключением того, что они начинаются с заголовка function и заканчиваются типом данных для возвращаемого значения функции:

function имя_функции(параметры) : тип данных;

Процедуры и фукнции могут иметь свои собственные константы, типы данных, переменные и даже собственные процедуры и функции. Но всœе эти элементы могут использоваться только в тех процедурах и функциях, в которых они определœены.

Процедура активизируется с помощью оператора процедуры. Функция активизируется при вычислении выражения, содержащего вызов функции и возвращаемое функцией значение подставляется в это выражение.

Процедуры и функции. Блочная структура программы. Параметры. - понятие и виды. Классификация и особенности категории "Процедуры и функции. Блочная структура программы. Параметры." 2017, 2018.